辻ピアース(敵を追い越し振り向き様にピアース)
Mobの動き方と槍の射程を利用してダメージを受ける事無く攻撃する事に成功。
辻ピアースと勝手に命名。
Wizで培った技がLKで更なる変化を遂げました。
被弾を少しでも減らしたい場合には有効かと。
まずはこの技の大前提となる事柄を。(マジスレテンプレより抜粋)
①前進しつつ敵に遭った場合、
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡→自≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡敵
②敵は必ず下図の様に接近してくるので、
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡→自≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡←────≡≡≡
≡≡≡≡≡≡≡≡\≡≡
≡≡≡≡≡≡≡≡≡\≡
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡敵
③このようにして移動すれば、
≡≡≡────→自≡≡
≡─/≡≡≡≡≡☆≡≡
≡≡≡←─敵≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
④縦FWを出すまでの時間を稼ぐことができる。
地味だが、ライドワードやミミックに対してかなり有効だ。
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡自
≡≡≡┌──→▲▲▲≡
≡≡≡└敵≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
アクティブモンスターは基本的に、
敵発見→目標地点設定→移動開始→目標地点到達→敵サーチ→目標地点設定→・・・
と言う感じで接触するor見失うまで移動を繰り返す。
つまり、目標地点に到達するまで新たに移動先が指定される事はない。
(途中で接触するor攻撃を受けた場合を除く)
Wiz経験者の方ならFW・IWに関する必須事項なので上記の図で何を言いたいかは
判ってもらえると思います。
後方に逃げ道がなく、下がってFWを置く事が出来ない場合の打開策として
とても便利なこの技の一連の動きを騎士に流用。
これでは完全にWizの話になってしまいますが、ココからが本題。
Wizを騎士に置き換えてそのまま適用します。
③の図、プレーヤーは移動が終わり停止した状態ですが
敵はプレーヤーが"元居た場所"に向けて移動している状況が生まれます。
停止様態のプレーヤーのピアースは2マス離れた敵にも攻撃できる為、
敵とこちらとの距離が射程内に入るタイミングとピアースのタイミングが合うと
"元居た場所"へ遠ざかる敵に対して停止状態のプレーヤーのピアースがHIT。
1確の状況であれば、全く被弾する事無く倒す事が可能となります。
動画でも取れればもっとわかりやすいのでしょうが知識も設備も無いので・・・
紫はこちらの動き。緑は敵の動き。
オークの頭にピアースのダメージが出ている、かつピアースの掛け声でピアースを
打ち込んだことが判ります。更に赤線のマス数にご注目。
2マス以上離れており射程距離を遥かに越えている事からも
すれ違う一瞬の射程圏でピアース発生。そしてオークが遠ざかるという流れが判るでしょうか?
そして2枚目
一見真中のレディにピアースを放っているように見えますが、
実際は遥かに離れた赤○の中のレディに打ち込んでいます。黄ダメージに注目。
真中のレディも合わせて追い越している為、"元居た位置"に向いている点にも注目。
相手と対峙した時の位置関係により成功するか決まる為、
全ての場合をノーダメージで乗り切れるわけではありません。
あくまで上記のFWの説明のような位置関係が重要。
失敗すると敵とプレーヤーの立場が全く入れ替わり、
停止状態の敵の攻撃がすれ違うプレーヤーにHITしてしまう場合も。
タイミングがズレるとスキルが発生せず、仕切り直しになったりもします。
敵の移動速度によってタイミングが変わる為、個々によって慣れが必要。
私はかなり意識して立ち回れるようになったので明らかに被弾回数が減りました。
槍装備で1確出来る場合には非常に便利な技だと思います。
戦闘シーンで向かい合う二人が交錯、主人公の技だけが命中し、
敵がバタリと倒れるお決まりのパターンのイメージです。
Wiz持ち騎士さんならすぐにでも実践投入可能ですよ!
辻ピアースと勝手に命名。
Wizで培った技がLKで更なる変化を遂げました。
被弾を少しでも減らしたい場合には有効かと。
まずはこの技の大前提となる事柄を。(マジスレテンプレより抜粋)
①前進しつつ敵に遭った場合、
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡→自≡≡≡≡≡≡≡≡
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≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡敵
②敵は必ず下図の様に接近してくるので、
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≡→自≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡←────≡≡≡
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≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡敵
③このようにして移動すれば、
≡≡≡────→自≡≡
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≡≡≡←─敵≡≡≡≡≡
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④縦FWを出すまでの時間を稼ぐことができる。
地味だが、ライドワードやミミックに対してかなり有効だ。
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡自
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≡≡≡└敵≡≡≡≡≡≡
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アクティブモンスターは基本的に、
敵発見→目標地点設定→移動開始→目標地点到達→敵サーチ→目標地点設定→・・・
と言う感じで接触するor見失うまで移動を繰り返す。
つまり、目標地点に到達するまで新たに移動先が指定される事はない。
(途中で接触するor攻撃を受けた場合を除く)
Wiz経験者の方ならFW・IWに関する必須事項なので上記の図で何を言いたいかは
判ってもらえると思います。
後方に逃げ道がなく、下がってFWを置く事が出来ない場合の打開策として
とても便利なこの技の一連の動きを騎士に流用。
これでは完全にWizの話になってしまいますが、ココからが本題。
Wizを騎士に置き換えてそのまま適用します。
③の図、プレーヤーは移動が終わり停止した状態ですが
敵はプレーヤーが"元居た場所"に向けて移動している状況が生まれます。
停止様態のプレーヤーのピアースは2マス離れた敵にも攻撃できる為、
敵とこちらとの距離が射程内に入るタイミングとピアースのタイミングが合うと
"元居た場所"へ遠ざかる敵に対して停止状態のプレーヤーのピアースがHIT。
1確の状況であれば、全く被弾する事無く倒す事が可能となります。
動画でも取れればもっとわかりやすいのでしょうが知識も設備も無いので・・・
紫はこちらの動き。緑は敵の動き。
オークの頭にピアースのダメージが出ている、かつピアースの掛け声でピアースを
打ち込んだことが判ります。更に赤線のマス数にご注目。
2マス以上離れており射程距離を遥かに越えている事からも
すれ違う一瞬の射程圏でピアース発生。そしてオークが遠ざかるという流れが判るでしょうか?
そして2枚目
一見真中のレディにピアースを放っているように見えますが、
実際は遥かに離れた赤○の中のレディに打ち込んでいます。黄ダメージに注目。
真中のレディも合わせて追い越している為、"元居た位置"に向いている点にも注目。
相手と対峙した時の位置関係により成功するか決まる為、
全ての場合をノーダメージで乗り切れるわけではありません。
あくまで上記のFWの説明のような位置関係が重要。
失敗すると敵とプレーヤーの立場が全く入れ替わり、
停止状態の敵の攻撃がすれ違うプレーヤーにHITしてしまう場合も。
タイミングがズレるとスキルが発生せず、仕切り直しになったりもします。
敵の移動速度によってタイミングが変わる為、個々によって慣れが必要。
私はかなり意識して立ち回れるようになったので明らかに被弾回数が減りました。
槍装備で1確出来る場合には非常に便利な技だと思います。
戦闘シーンで向かい合う二人が交錯、主人公の技だけが命中し、
敵がバタリと倒れるお決まりのパターンのイメージです。
Wiz持ち騎士さんならすぐにでも実践投入可能ですよ!
by criticalwiz | 2007-01-13 11:18 | 考察